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我们如何从 Wxml2Canvas 迁移到 Painter

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路漫漫其修远兮

糖纸苦 Wxml2Canvas 久矣!

长期以来,糖纸项目使用 Wxml2Canvas 库来生成分享海报。这个库的功能就是将 Wxml 转换成 Canvas,并最终生成一张图片。但是,这个库非常不稳定,经常会出现各种奇怪的 BUG,只能说勉强能用。如果你想了解 Wxml2Canvas 给我们带来的痛苦,可以阅读这篇文章:《一行 Object.keys() 引发的血案》

因此,我们一直希望能找到一个更好的替代方案。在社区搜索后,我们发现 Painter 非常不错。然而,它与 Wxml2Canvas 的使用方式有很大的差异,我们的项目中有二十多个地方使用了 Wxml2Canvas,所以迁移起来并不容易。但 2022 即将结束,我们希望能在最后时刻做点事情来让自己找回一丝慰藉,所以才有了这篇文章。

让我们来看看这两个库的使用方式有什么不同:

image-20221227005600071 image-20221227005620310

Wxml2Canvas 使用方式相对直观,使用 Wxml 和 Wxss 实现,而 Painter 则使用 JSON 配置。如果要将项目迁移到 Painter,就需要手写大量的 JSON 配置,这需要相当多的工作量。

吾将上下而求索

俗话说得好:只要思想不滑坡,办法总比困难多!

那么,有没有一种方法可以让我们迁移到 Painter,同时又不用重写 JSON 配置呢?

让我们从不同的角度思考一下:Wxml2Canvas 可以直接将 Wxml 画到 Canvas 上,那么是否也可以将其转换成 JSON 配置呢?这样,我们就可以复用现有的 Wxml 代码,减少迁移的成本。

大致流程如下:

image-20221227222820467

总之,我们需要一个转换器来将 Wxml 转换为符合 Painter 使用的 JSON 配置,我愿称之为 Wxml2Json。

说干就干,我们可以直接照搬 Wxml2Canvas 的做法。首先获取最外层容器的尺寸,用来定义分享海报的宽高。然后,通过 wx.createSelectorQuery().selectAll() 获取所有需要绘制的节点和样式信息。接着,根据不同的节点类型设置对应的属性,最终输出一份 JSON 配置供 Painter 使用。

其核心方法是 getWxml,大致实现如下:

getWxml({container, className} = {}) {
  const getNodes = new Promise(resolve => {
    query
      .selectAll(className)
      .fields(
        {
          id: true,
          dataset: true,
          size: true,
          rect: true,
          computedStyle: COMPOUTED_ELEMENT_STYLE,
        },
        res => {
          resolve(this.formatNodes(res))
        },
      )
      .exec()
  })

  const getContainer = new Promise(resolve => {
    query
      .select(container)
      .fields(
        {
          dataset: true,
          size: true,
          rect: true,
        },
        res => {
          resolve(res)
        },
      )
      .exec()
  })

  return Promise.all([getContainer, getNodes])
}

formatNodes 方法的职责就是根据需要绘制的节点类型进行格式转换:

formatNodes(nodes) {
  return nodes
    .map(node => {
      const {dataset = {}} = node

      node = {...node, ...dataset}

      const n = _.pick(node, ['type', 'text', 'url'])

      n.css = this.getCssByType(node)

      return n
    })
    .filter(s => s && s.type)
}

有了这个转换器,我们的迁移工作只需要将 new Wxml2Canvas 替换成 new Wxml2Json ,然后将数据传入 Painter 中即可。因此,一天内完成所有 Wxml2Canvas 迁移到 Painter 的工作将不再是个梦。

山重水复疑无路

缝合结束,不出意外的话马上要出意外了,虽然大部分机型都表示情绪稳定,但成功路上注定不会一马平川。

果不其然,让全网「沸腾」的鸿蒙首当其冲,如下图所示: image-20221228005732730

然后,测试小姐姐的 iPhone 12 也毫不甘落下风,上来就憋了个大招:微信闪退。

以上这两个页面都有一个共同点,就是生成的分享海报尺寸非常大,比如说这个:1170 × 17259。

我去线上看了一下,发现同一个页面上 Wxml2Canvas 却是稳定的,那这个 Painter 为什么这么拉胯?

开始找茬,分析两者的实现,终于发现了一些端倪:首先是 wx.canvasToTempFilePath 的参数不同:

image-20221228223957183

翻看 wx.canvasToTempFilePath 文档,其中 xy 默认值都是 0,问题不大。

主要问题在于 widthheight,我们先来看看 wx.canvasToTempFilePath 这几个参数的作用:

然后再梳理一下这两个库中的参数值是多少:

答案呼之欲出了,我来解释一下:

  1. Painter 会将所有需要绘制的节点尺寸乘以设备的 dpr。假设我们要生成一张 375 x 800 的海报,其中包含一张 100 x 100 的图片,在当前设备的 dpr 为 3 的情况下,Painter 会创建一张 1125 x 2400 的画布,在画布上绘制一张 300 x 300 的图片。最终在保存图片时,输出的图片尺寸与画布大小完全一致。
  2. Wxml2Canvas 在绘制时是创建一张 375 x 800 的画布,并在画布上绘制一张 100 x 100 的图片,但是在最终保存图片时,输出的图片尺寸是画布大小乘以 dpr。

看上去 Painter 的做法似乎并无不妥,因为画布大小和最终成品是 1:1 的;反观 Wxml2Canvas 却是 1:3,难道这样导出的图片不会影响清晰度吗?我们直接来做个实验,分别用 Painter 和 Wxml2Canvas 生成同一张分享海报,对比两张图片的不同,结果发现导出的图片无论尺寸还是文件大小都是一模一样的,如图所示:

image-20221229181609765

柳暗花明又一村

既然如此,我们就可以直接将 Wxml2Canvas 的方案移植到 Painter,最终发现这样能 work:

image-20221229132803803

总而言之,尽管两者最终生成的成品尺寸是一样的,但是 Painter 设置的画布尺寸比 Wxml2Canvas 大了三倍,这样会使用更多的内存,而且微信官方文档也提到:设置过大的宽高会导致 Crash 的问题。

经过这一番操作,鸿蒙和 iPhone 12 也终于服帖了。然而,又有新的问题出现了。当某个页面生成并保存图片后,在滑动该页面时会明显感觉卡顿,对比一下 fps(帧率)的变化,确实离谱。 image-20230103233431180

这种卡顿是肉眼可见的,猜测可能是因为内存泄露造成。在真机上调试分析了一下内存占用情况,未进行生成海报时,CPU 占用率为 2%,内存占用为 872 MB:

image-20230103235024011

当生成海报时,CPU 占用率快速飙升到 22%,内存占用 895 MB:

image-20230103235506588

随后发现内存占用并没有下降,直到我们离开了当前页面时,占用率才有所下降。

image-20230103235744395

既然如此,可以在生成海报之后立即对分享卡片的内存进行回收,最简单的方式就是使用 wx:if 控制。

<share-card 
+ wx:if="{{showShareCard}}"
  id='share-card'
/>

最后来晒晒战绩,迁移后生成时间缩短近 50%:

综上所述,Wxml2Canvas 在稳定性和可维护性方面都有所欠缺,但也有值得 Painter 借鉴的地方。例如,Wxml2Canvas 的使用方式更直观,不需要设置过大的画布尺寸,从而避免了 Crash 的风险。因此,将两者缝合起来,以最小的成本提高糖纸生成分享海报的效率和稳定性,何乐而不为?


作者 : 4Ark

地址 : https://4ark.me/post/how-to-migrate-wxml2canvas-to-painter.html/

来源 : https://4ark.me

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